田村です。

 

ネットビジネスやコピーライティングの世界で、

よく「神話の法則」が絶賛されます。

 

しかし、普通に生活してたら、

まず「神話の法則って何?」

って思いますよね。

 

一言で言えば、神話の法則とは

古今東西のストーリーを研究して、

人が感動するストーリーの

法則を導き出したものです。

 

そして、私が思う神話の法則における

一番のメリットは、キャッチコピーが

うまくなることだと思っています。

 

※キャッチコピーとは、読者の興味を

引くためのフレーズのことです。

 

では、キャッチコピーがうまく出来ないと

どんなことが起きるのでしょうか。

 

実は、キャッチコピーが最初にない

記事やメルマガはビックリするくらい

ユーザーがすぐに離脱してしまいます。

 

「え?そうなの!?」

とあなたは思ったかもしれません。

 

しかし、あなた自身が誰かの記事を

ネットで読む時を想像してください。

 

興味を持つとっかかりが見当たらなったら

すぐに×を押すのではないでしょうか。

 

ですので、読者に続きを読んでもらう

ためにキャッチコピーは大事なのです。

 

もちろん、神話の法則の

メリットはそれだけではありません。

 

神話の法則をうまく使うと

ストーリー仕立ての文章を作りやすくなるので、

読者の共感を得やすくなったり、

インパクトを出しやすくなります。

 

なので、目に見えにくいですが

読者の増加や収益の増加にも

影響してくるわけです。

 

というわけで早速、

神話の法則を学んでいきましょう。

 

神話の法則とは

 

先ほど言ったように、

神話の法則は物語を作るための法則です。

 

なおかつ、ハリウッド映画はほぼ全部、

神話の法則で作られているとも言われています。

 

そして、神話の法則によれば、

人が感動するストーリーには

12のステップがあると言います。

 

神話の法則12のステップ
  1. 日常の世界
  2. 冒険へのいざない
  3. 冒険の拒絶
  4. 賢者との出会い
  5. 第一関門突破
  6. 敵との戦い・仲間との出会い
  7. 最も危険な場所への接近
  8. 最大の試練
  9. 報酬
  10. 帰路
  11. 復活
  12. 帰還

 

まあ、少年ジャンプを読んでいたら、

大方こんな感じで進んでいくのが分かるでしょう。

 

  1. まず日常から始まる
  2. 日常を壊される(幽遊白書)、または外の世界への憧れの描写(ワンピース、ハンターハンター)
  3. そして冒険へ

 

これはもはやジャンプ漫画の黄金法則なので、

神話の法則なんて知らなくてもそこら辺の

高校生でも感覚で理解してそうなことです。

 

ここで、冒険に出るまでの

具体例をいくつか見てみましょう。

 

ワンピースでルフィが冒険に出るまで
  • のどかな漁師の島で過ごすルフィの日常(日常)
  • そこに滞在するシャンクス海賊団(冒険へのいざない)
  • シャンクスたちは人間的にも魅力があり、ルフィは海賊に強い憧れを持つ
  • 村長(?)が「海賊なんてやめろ!」と説得してくる(冒険への拒絶、というか障害)
  • しかし結局ルフィの決意は変わらず、冒険に出る

 

ここで1つ補足を入れておきます。

 

ルフィは、賢者に導かれて

冒険に出たわけではないので、

完全に神話の法則通りなわけではありません。

 

まあでも、大よその構成は

神話の法則っぽくなってますよね。

 

もう1つ具体例を見てみましょう。

 

ハンターハンターでゴンが冒険に出るまで
  • クジラ島でのどかに過ごすゴンの日常(日常)
  • カイトとの出会い、自分の父である「ジン」が生きていることを知る(冒険へのいざない)
  • ジンが自分を捨ててまで選んだハンターという仕事に興味を持つ
  • ミトさん(叔母)が「ダメよ!ハンターなんて!」と言ってブロックしてくる(冒険への拒絶、というか障害)
  • しかし結局ゴンの決意は変わらず、冒険に出る

 

この構成はビックリするくらい

ワンピースと同じですね(笑)

 

さて、ジャンプ漫画ではその後の展開は

完全に神話の法則通りではありませんが、

  • 賢者との出会い(師匠との出会い)
  • 仲間との出会い
  • 敵との戦い

こういう要素は必ず出てきますよね。

 

特に強敵が現れて、

「今のままでは勝てない・・・」

からの師匠の元で修行というのは

古典的ながら熱い展開です。

※具体例はジャンプに多すぎるくらいあります

 

そして最大の試練を迎え、強敵を倒し、

報酬または何かの成果を勝ち取ります。

 

この流れも具体例を見てみましょう。

 

【ワンピース】アラバスタ編
  • ビビと出会う(仲間との出会い)
  • クロコダイルの手下たちとの戦闘
  • いよいよクロコダイルとの決戦へ(最も危険な場所への接近)
  • クロコダイルとの死闘(最大の試練)
  • アラバスタに平和を取り戻す(報酬)

 

まあこんな感じで、「○○編」というのは

仲間と出会って、ラスボスの手下と戦いながら

最終決戦へという流れになりますよね。

 

それではハンターハンターの方で

冒険出発後の展開を見てみましょう。

 

【ハンターハンター】ハンター試験合格まで
  • クラピカ、レオリオ、キルアとの出会い
  • 敵との戦い(主にヒソカ)
  • 最終試験に挑む(最も危険な場所への接近)
  • ハンゾーに一歩間違えたら殺されそうになる(最大の試練)
  • ハンター試験合格(報酬)

 

ハンターハンターとワンピースは

分かりやすく神話の法則の流れに

なっていることが分かりますね。

 

さて、ここまではわざわざ

説明されなくても感覚で

理解できることです。

 

しかし、神話の法則の10番から先は

説明がないと分かりづらいでしょう。

 

10.帰路

11.復活

12.帰還

 

この10番から12番は、

神話の法則を堅苦しく説明している

記事を読むと余計に分かりにくいです。

 

なのでこの10~12番を

超分かりやすく説明しますね。

 

 主人公「強敵を倒したぞ!やったー!」

 

【帰路でトラップ発生】

敵「私が死んだと思ったかね?残念だったな、トリックだよ」

主人公「クソ!あと少しで○○だったのに・・・!」

 

【ピンチからの復活】

仲間「ふ・・・待たせたな!」ピンチからの復活

主人公「お前は・・・!なぜここに!?」

仲間「真打は遅れて登場するものさ・・・」

 

【帰還】

そして追撃してきた敵を返り討ちにして

最初の日常世界に戻る・・・

 

要するに、一度は試練を乗り越えたように

見せかけてもう一回ピンチにするというだけです。

 

俗に言う「ガッカリ展開」ですが、

ワンピースの場合を見てみましょう。

 

【ワンピース】スリラーパーク編
  • ゲッコー・モリアを倒したぞ!
  • バーソロミュー・くま「勝利を喜んでいる最中に悪いが、死んでもらおう」(帰路のトラップ)
  • ゾロが命がけの交渉を行う(ピンチからの復活)
  • ゾロがバーソロミュー・くまの出した条件を呑んで死ぬ寸前までになるが、麦わら一味は危機を脱出!
  • ゾロも一命を取りとめ、ブルックも加入し、一味はまた通常通りの旅へ(帰還)

 

やっぱり、強敵を撃破して喜んでいる

時にトラップが発動すると、インパクトに残ります。

 

なぜなら、勝利の後は一番気が緩んでいる

瞬間であり、「安心→絶体絶命」の

展開は心理的な振り幅が大きいからです。

 

余談ですが、羽生結弦選手は

リアル神話の法則みたいな生き方してますよねw

 

前回のオリンピックで金メダルを取って、

オリンピック二連覇を狙う羽生結弦選手!

 

しかし、まさかの

右足首のケガが

羽生結弦選手を襲う!

 

そんな中で平昌オリンピックにて

羽生結弦さんはオリンピック二連覇しましたからね。

 

10.帰路

11.復活

12.帰還

 

この流れのインパクトの大きさは、

あなたもリアルタイムで味わったことでしょう。

 

神話の法則で大事なポイントって結局何なの?

 

神話の法則は12個も項目があるので、

これ全部覚えてこの通りに台本を

作れと言われるとしんどいですよね。

 

なので、コピーライティングにおいて

大事なポイントから理解しましょう。

 

まず、コピーライティングにおいて

一番意識するといいのは、

神話の法則の序盤である

「日常~冒険に出るまで」です。

 

なぜここを意識するかと言うと、

セールスになると途端に相手の日常を想像し、

自分の提示する未来へ踏み出してもらう

という意識がなくなるからです。

 

だから、「この教材で○○が学べます!」

なんていきなり言い出したりする人がいます。

 

読者にしてみたら

「なんで○○を学ばなきゃいけないの?」

という感じです。

 

もうここから

コミュニケーションが

成り立っていません。

 

だから、神話の法則で言うところの

「読者が冒険に出るまで」を

ネットビジネス風に書き直すと、

以下のような流れになります。

 

ネットビジネスにおいて読者を「冒険」に駆り立てるまで
  • ○○を知らない読者の日常に共感する
  • でも、それでは読者の求める未来が得られない(またはよくないことが起きる)
  • そんな悪い未来を回避するための行動(またはスキル、ノウハウ)が必要
  • ○○を学ぶと、そんな悪い未来を回避できるんです(手段の提示)

 

上記の流れを神話の法則にのっとって

さらに作りこむことも出来ますが、

あんまりテンプレをガチガチに固め

すぎるとしんどくなるでしょう。

 

でも、上記の流れを意識するだけで、

読者が続きを読んでくれる確率は

段違いに上がるはずです。

 

なぜなら、読者が自分の現状を理解し、

悪い未来を回避するための自分の

ストーリーを意識するからです。

 

ただ、冒険の主体を読者に置いた場合は、

神話の法則で使うのはここまでに

なることが多いと思います。

 

なぜなら、読者が○○を学ぶ決断をして、

冒険に踏み出したということは、

もうそこで教材を買っているからです。

 

しかし、冒険の主体が自分(あるいは自社)なら、

その後のストーリーも作り込んだ方がいいでしょう。

 

ネットビジネスにおいて、「自分が」冒険をする場合の一例
  1. 今まではこのようなビジネスのやり方で満足していた(日常)
  2. しかし、これは真の意味でお客様を喜ばせられないことに気づいてしまった・・・!(冒険へのいざない)
  3. やり方を変えるべきだけど、今までやってきたやり方を捨てたくない(冒険の拒絶)
  4. ある人との出会いで考え方が変わる(賢者との出会い)
  5. 今までのやり方を捨てて、新しいビジネスのやり方を模索することに(第一関門突破)
  6. しかし、今までのやり方を変えたことで批判をくらう(敵との戦い)
  7. そんな中、自分を理解してくれ、応援してくれる人が現れる(仲間との出会い)
  8. いよいよ、思い切ったアイデアを実行すると決断(最も危険な場所への接近)
  9. クライアントたちから総スカンをくらって収益ガタ落ち(最大の試練)
  10. しかし、新規顧客が次々に集まってきて収益がV字回復!(報酬)
  11. これで成功かと思いきや、新商品には重大な欠陥が・・・!(帰路)
  12. このままではせっかくの苦労が水の泡に・・・あきらめかけたその時、クライアントの一言で立ちなおる(復活)
  13. こうして重大な欠陥を克服し、最高の商品が出来ました(帰還)

 

こうやって神話の法則の12項目を

全部ネットビジネスに当てはめると、

こんな感じになります。

 

この例から分かるように、神話の法則で

最後まで作り切るのは自分の商品(自社商品)か、

プロフィールになってくるでしょうね。

 

なので、アフィリエイトなどで

他人の商品を売る場合は、

神話の法則の序盤だけを

使うことを意識するといいですね!

 

これだけでもあなたの売り上げは

変わってくると思いますよ。

 

神話の法則まとめ

 

ここまで見てきたように、

神話の法則は、うまく使えば読者を

ストーリーに巻き込むことが可能です。

 

特に、セールスをする際のキャッチコピーで、

読者がなぜその商品が必要なのかを

理解するきっかけを作るのに有効だと思います。

 

また、ストーリーはビジネスをする上で

非常に有効な価値提供の1つです。

 

というか、商品の機能や知識を

頑張って伝えれば売れると勘違い

していると、ビジネスが行き詰ります。

 

【参考記事】

人間はモノの価値を感情で決める

 

この参考記事を読めば、

なぜストーリーが有効な価値提供になるのか、

他にどんな形の価値があるのか理解できるはずです。

 

あなたにしかない価値を相手に伝えないと、

相手はあなたを選ぶ理由がありません。

 

なので、自分にしか出来ない価値提供を

するためにも、参考記事をしっかり読みましょう。

 

それでは今日はこの辺で失礼します。

 

何か相談したいことがあれば、

遠慮なくメッセージをくださいね。

 

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最後までご覧いただき、

ありがとうございました。

 

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